Naoki píše:
Ale co kdyby u příkladu Lexe neexistoval nukleární obranný systém? Nebo prezident? Nebo Fuckeverythingupium? Tak mi odpovíte že si Lex najde něco jiného co by mohl dělat. A přesně to samý bude dělat kladná postava!
Odpovím ti že a) vymýšlíš absurdity b) Lexi Luthorovi to ani v nejmenším nevadí. Není prezident? Bože, přestaňme slovíčkařit, jdu vydírat toho chlápka nebo ženskou co momentálně vládne... hmmm, začněme tradičně v USA. Nemají žádnou ochranu (nuclear security apparuatus - tipnul bych si, že "překlad" je spíš "ta parta lidí, co se stará o jadernou bezpečnost") jaderných zařízení - wow, proč jsem se do tohohle aternativního vesmíru nepřestěhoval dřív? Fajn, přeskočíme tu komplikovanou část plánu, kde tipuju slabý místa a rovnou půjdu vykrást nějaký sklad plutonia... a přitom něco vyhodím do vzduchu, ať tomu svět věnuje pozornost. Fuckeverythingupium není pod Madagaskarem? No nevadí, to plutonium pro který právě vyrážím bude muset stačit... ale zas když už půjdu kolem, co unést pár jaderných fyziků, aby mi nějaké vyrobili? ...aneb Lex Luthor udělá zajímavou story přestože se snažíš mít svět, který mu to neumožní. Co víc, hrát tuhle hru pořád bude zábavné.
Oproti tomu náš "proaktivní" samaritán, co se snaží léčit epidemii - ok, dejme tomu, že ji vůbec najde. Začne léčit a léčí a léčí. Měl by rád víc lidí, co by mu pomohli, tak začne rekrutovat dobrovolníky. Pak zjistí že bude potřebovat nějaké finance tedy investuje na burze (ano, může jít "vydělat" do dungeonu - pokud tam nějaký bude - a asi to udělá, protože touhle dobou začne být jeho hráč z těch neustálých hodů na Medicine a Public Speaking k smrti otrávený), nakoupí léky, ... a někdy v téhle chvíli na tebe hráči budou koukat kdy už jim teda dáš nějaký ten plot, kdy se proti té jejich snaze někdo z jakýchkoli důvodů postaví (ne Lexi, přestaň se hlásit, dneska už to nedáváš...), léky jim ukradou místní milice nebo cokoli. Jinak řečeno, klaďákům nestačí ani to že jim svět na začátku nahraje k vytvoření zajímavé story. K tomu potřebují imput GMa (tj. potřebuješ plot) nebo svět přímo stavěný na to aby mohli být proaktivními postavami.
Dokonce klaďáci co začnou být proaktivní a přitom zábavní bez nějakého vnějšího imputu mají dilema - buď můžou dělat něco užitečného, ale ve hře to zrovna velká zábava nebude (příběh o tom jak Clark Kent s Brucem Waynem rozdávají guláš bezdomovcům asi není zrovna námět pro záživnou hru) nebo se utrhnou ze řetězu a začnou dělat zajímavé "dobré" skutky bez příčiny... v té diskuzi pod tím článek nědo navrhoval že kdyby hrál Supermanana, šel by "shave Kim Čong Un's cranium with my laser eyes". OK, řekněme že půjde a zabije Kim Čong Una a jeho věrné... o takových dvanáct hodin později 25 milionů lidí trpí hladem, čínská a jihokorejská+americká armáda rozjíždí nouzové plány pro případ zhroucení KLDR (které počítají s tanky a potlačováním nepokojů) a svět tiše doufá, že zúčastněné strany mají domluvenou nějakou demarkační linii a hodlají ji dodržet. Skvělá práce, hrdino! Nebo si představ proaktivního Batmana, co jde preventivně zlámat nohy partě notorických kriminálníků... stejně by za chvíli znova něco provedli, tak co... a přitom podpálí obchod se zbraněma, protože je nemá rád a takhle je aspoň nikdo nebude moct použít ke spáchání zločinu. Jaký to klaďas!
Mimochodem všimni si, že záporné postavy se svět prakticky nedotkne - může klidně reragovat i na plot a pokud máš svět vytvožený s tím, aby tam kladné postavy byly proaktivní (zlé impérium co musí být svrženo, postapo, ...), záporné postavy tam můžou fungovat prakticky beze změny. Dokonce na obou (všech) stranách konfliktu, co tím světem prochází - snadno můžou být antangonisty příběhu i jeho protagonisty-antihrdiny. To je další zásadní rozdíl.
A btw nikde neříkám, že záporné postavy zachrání že hráči nejsou proaktivní, ani že kladné postavy nemůžou mít agendu.
EDIT: Ještě jede příklad ze života - včera jsem hrál v Planescpapu postavu liche jménem Karaec (...ano) měl jsem k ní i něco málo backgroundu o tom jak ho připravili o moc a z velké části o paměť, nemá svůj katafalk, prostě ten druh extrémních okolností, co umožní celkem evil postavě nějakou dobu koexistovat s partou docela ok lidí, pokud to nejsou vyloženě Lawful Good paladini. Pak se vzdušný genasi začal projevovat jak celkem sadista. Pak jsme chvilku řešili, že Blackuardi (dark-side verze paladina) jsou fakt cool a týpek co hrál orkského válečníka si řekl, že jeho background je na to jak dělaný. Nakonec jsem prohodil, že moje postava by asi řešila svoje problémy prozačátek dobytím téhle sféry a dle potřeby vhodně dávkovaným terorem... A tak jsme v zásadě během chvilky dali dohromady možnou náplň hry na mnoho sezení dopředu (snad na ně dojde).
Faskal píše:
V tom plotu (to je taková ta věc kolem domu) s léčením to není tak, že by se začala šířit epidemie, a pak to hráč řešil. V sandboxu je to typicky naopak: přijde týpek, co začne léčit lidi a najednou - je to horší, než to původně myslel, je to... epidemie a musí s tím něco dělat.
A v příkladu s mým paladinem to bylo taky tak - nejdřív jsem začal šťourat, jestli tam korupce není, a představ si to! Byla tam.
Tímto způsobem sandboxy (aspoň tak, jak si je představuju)* fungují. Od GM to vyžaduje stejný způsob reakce jako na Sirienovy záporácké motivace. GM může stejně tak odzývat korupci v církvi i to, že si záporák ve sklepě staví doomsday device.
No mě to zas přijde jako typický příklad hry, do které GM společně s hráči dodávají plot, aby v ní kladné postavy měly co dělat.
York píše:
Druhá věc je, že já třeba nehraju černobílé hrdiny v černobílých světech, takže mi to celé přijde úplně mimo. Můj momentální protivník vůbec nemusí být "záporák" v klasickém smyslu, třeba má na věc jen jiný názor, nebo s ním někdo manipuluje, nebo má špatné informace, jiné vyznání, musel si vybrat ze dvou zel, nebo whatever.
A? Každý dobrý záporák má pro svoje jednání motivaci.
Nicméně silně pochybuju, že má smysl výše uvedené omílat pořád dokola, píšu to samé už nejmíň potřetí a vždycky si přečtu odpověď "...ale když klaďasovi přihodíš plot nebo pro něj od začátku uzpůsobíš celý svět...", takže buď to tam fakt není nebo jsem něco nepochopil a asi už nepochopím.
--------------------------------------------------------------------------------------
Faskal píše:
Nemyslím si, že by to (přítomnost GM) byl ústupek hráčům klasičtějších RPG, jeho určitý smysl tam vidím, ale nemohl jsem si nepoložit otázku, jestli je tam opravdu nezbytný, protože si tu hru dokážu velice dobře představit i bez něj. Tato myšlenka mě napadla, když jsme zkoušeli Fiasco, se kterým to pár podobností z hlediska volání scén a vztahů mezi postavami. Je ovšem pravda, že Fiasco je dost specifický příklad a funguje na malém prostoru. Ten GM tam bude nejspíš dost důležitý, aby fungoval jako tmelící prvek, hlavně pro dlouhodobé kampaně. Ale to jsou pořád jenom ty "dojmy po přečtení".
Fiasco je GMless protože je hra od Jasona Morningstara a Mornigstar má rád GMless hry a na základě toho si pro ně vybírá vhodná témata. Laws se naopak vrhne do podrobné analýzu nějakého žánru a následně tomu žánru podřizuje celou podobu hry, což napovídá že GM tam není jen tak.
Faskal píše:
...právě jsem zažil flashback: já, o mnoho let mladší, sedím u internetové diskuze o RPG a uvědomuji si, že jsem se nikdy nechtěl hádat o RPG, protože to nemá smysl.
Congrat, you won the Internet :)
sirien píše:
Lex Luthor na podnět k reakci dlabe, Lex Luthor je podnětem pro Megapolis. Lex Luthor jedná, aby Megapolis reagovalo - konkrétně jedná tak, aby Megapolis reagovalo pro něj žádoucím (což obvykle znamená pro Magepoli v důsledku nežádoucím) způsobem.
Teď jsi přesně vyjádřil jednu fakt tajímavou věc pro přípravu motivace u záporáků - že spoustě z nich nemusí jít o nějaké finální rozhodující vítězství nebo dobytí města/země/světa (zvlášť pokud si víceméně v klidu vládou nějaké svojí doméně) ale o to, aby okolní svět na jejich akce reagoval pro ně žádoucím (a pro sebe často nepříznivým) způsobem. Moc se mi sem nechce tahat reálný svět (a obzvlášť na něj nechci vztahovat ryze scénáristické klaďas-rogue-záporák), ale velká část teroristických organizací jsou tak dokonalý příklad, že to prostě nejde ignorovat.
---------------------------------------------------------------------------------------
Hele, pochlubte se ještě někdo s přípravou!
Quentin: když připravuješ ten hexcrawl, jak velké děláš hexy a jako vzdálenost/počet hexů pokryješ od startovního hexu?
Jsem si kdysi jen tak hrál a zkoušel zabydlet hexovou (šestimílové hexy, vzhledem k tomu, že cestovní vzdálenosti postav jsou v násobcích šesti) mapu ostrova (pro Red Tide setting), ale relativně brzo jsem to vzdal - přišlo mi, že na každém hexu musím mít něco zajímavého a snažil jsem se to všechno propojit s backgroundem toho ostrova a děním na jiných hexech. Brzo jsem zjistil, že tak den cesty na všechny strany od startu už vymýšlím hovadiny a přitom to nejzajímavější muselo být z logiky věci ne úplně za humny od startovního bodu (který jsem navíc cheatnul Keepem on the Bordelands, což byla asi taky chyba - sám bych plno věcí asi vymyslel rychleji, než nastudoval). Skončil jsem s velkou mapou pravděpodobně irelevantních míst (protože cesty), nějakými dungeony ukradenými z netu (co bych musel přečíst a přizpůsobit aby nějak zapadly do zbytku ostrova) a číselným seznamem těch pár hexů co jsem udělal než mě to přestalo bavit (upřímně, představa že tím listuju za hry, někdy jen abych dodal příslušný popis a hráči to odkývali a šli dál, mi přišla fakt ujetá). Hádám že jsem to a) překombil b) ve chvíli, kdy si člověk zvykne dávat hře, ptažmo jednotlivým lokacím nějaké jednotné téma a související feeling, je hrozně těžké se od toho odprostit a jet hru typu "whatever, tak tam budou goblini, koboldi, ogři, zombie a obrovská chobotnice..." *
* reálný dungeon, cca osm pater, layout zhruba jako panelák, kde náhodně pospojujete místnosti